機器磚塊(Roblox)如何賺錢?

機器磚塊

我在先前的貼文《元宇宙是什麼?有那些相關企業?》裡面提過機器磚塊(Roblox,美股代碼:RBLX)這家很特別的公司

簡介

公司是做什麼的?

機器磚塊使其用戶能夠使用簡單的,基於區塊的系統方式開發遊戲,與其他用戶共享遊戲,然後將其貨幣化以賺取名為 Robux 的遊戲貨幣。

在兒童世界無人不知

在北美地區抓住一個13歲以下的孩子,問他知不知道機器磚塊,他大概會告訴你,他不僅知道,而且已經在機器磚塊上玩了很久了,還在上面認識了來自不同地區的小伙伴。2019年底新冠疫情之前,機器磚塊的日均活躍用戶數達到了1910萬人,其中北美地區1100萬人。

按照2019年的用戶年齡分佈───13歲以下用戶佔比57.6%,也就是超3000萬名小學生兒童每月登陸一次機器磚塊,在當地的滲透率達到55%。

特殊遊戲的類型

屬於簡單的遊戲類型

機器磚塊是一個整合了大量的玩法簡單、畫面簡陋的沙盒遊戲平台。機器磚塊上的遊戲大多為非專業開發者,但機器磚塊提供了完備的開發工具和教程,大大降低了遊戲開發的門檻。

以社交為導向

機器磚塊與普通遊戲平台不一樣的是,在傳統遊戲平台上,各個遊戲之間相互獨立,並且大多數是單機遊戲。但在機器磚塊上,玩家通過建立一個Avatar虛擬人形象,可以與其他玩家聯機,在不同遊戲中進行社交互動。這也是機器磚塊能夠大談元宇宙的基礎,在機器磚塊上,因為增加了社交元素,玩家的虛擬世界沉浸感會更強。

機器磚塊與傳統遊戲平台最大的不同,機器磚塊本質上是一個UGC平台,用戶不僅可以在機器磚塊上體驗不同的遊戲,結交認識不同的網友,還可以成為一個內容創造者,開發一款遊戲或者設計一個虛擬人裝飾品來賺Robux。Robux是一種只能在機器磚塊平台上可以使用的遊戲虛擬貨幣,1 Robux=0.01美元。

廣告潛力具大

機器磚塊目前日活躍6600萬,月活大約2.5億,雖然用戶量和別的社交平台沒法比。但由於機器磚塊上平均每日活用戶時長高達2.5小時,因此也吸引了多家品牌商在機器磚塊上測試廣告,比如古馳(Gucci)、耐吉(美股代碼:NKE)、奇波雷墨西哥燒烤(美股代碼:CMG)和Spotify(美股代碼:SPOT)。

生成式人工智慧方案

在線遊戲平台機器磚塊於2023年2月份推出兩款新的生成式人工智慧工具,以簡化遊戲創建:用於通過自然對話生成代碼的 Code Assist 和用於通過簡單描述來創建材料設計的 Material Generator – 以使遊戲開發變得更加容易。 目前處於測試階段,這些工具透過生成有用的代碼片段,並根據提示創建對象紋理來自動執行基本編碼的任務。

競爭對手

微軟

微軟(美股代碼:MSFT)透過併購而來的我的世界(Mincraft)是機器磚塊在兒童遊戲世界領域最直接和較量份量的對手。

Unity

Unity(美股代碼:U)是機器磚塊在元宇宙,或是虛擬實境的遊戲領域的主要對手之一。關於Unity這家公司的詳細介紹,請參見我先前不久的專文介紹《蘋果Vision Pro唯一的軟體合伙伴Unity靠什麼在賺錢?》

策略合作伙伴

Meta

有別於蘋果的Apple(美股代碼:AAPL) Vision Pro選擇Unity做為主要的軟體合作伙伴;Meta(美股代碼:META)的頭戴設備Quest選擇機器磚塊做為主要的軟體合作商,機器磚塊的程式也上架到Meta的Quest程式商場上,供Quest使用者下載。從這一件事來看,就可以曉得機器磚塊在AR/VR元宇宙的份量。

商業模式

社交屬性具有優勢

機器磚塊的商業模式算是不錯的,在它所創造的遊戲生態和社交生態中,一大批沒有議價權的創作者源源不斷的生產內容,而機器磚塊平台穩坐流量分發的中心,不僅能夠避免傳統遊戲公司中經常存在的過度依賴爆款產品週期而造成的收入的波動,還能夠在每一筆收益中分一杯羹。

兩大付費服務

機器磚塊平台上一共提供兩種類型的付費商品或服務:

  • 一種是創作者提供虛擬裝飾品等素材,用來裝扮玩家的Avatar虛擬人形象,比如帽子、衣服、手持物等等。
  • 另一種是平台上游戲內的使用道具,比如復活機會、加速器等等,這是由遊戲開發者設置的付費點,與機器磚塊官方無關。

玩家無論是為上述哪一種商品或服務付費,都需要支付Robux(平台代幣)。

抽成比例

機器磚塊有兩種不同的分成方式:

  • Avatars裝飾品,玩家付費(用真實貨幣兌換Robux,用Robux支付)了之後,機器磚塊分70%的Robux,素材創作者分30%的Robux。
  • 遊戲內購買道具的費用,機器磚塊則在其中只收取30%的Robux,剩下的70%留給開發者。

業務發展

疫情推升大幅成長

疫情期間,由於學生們呆在家里花更多時間創作和玩遊戲,機器磚塊的增長加速,機器磚塊的預訂量在 2021 年猛增了 45%。 然而,隨著疫情大流行的過去以及它的主要用戶的核心受眾返回學校,這種增長的井噴結束了。

但隨著大流行引發的順勢消散,2022 年僅增長 5%,達到 29 億美元。 它還越來越依賴利潤率較低的海外和老年用戶來推動其預訂增長,這種壓力導致其淨虧損從 2021 年的 4.92 億美元擴大到 2022 年的 9.24 億美元。

但如果我們觀察機器磚塊在預訂量、每日活躍用戶 (DAU)、總參與時間和每日活躍用戶平均預訂量 (ABPDAU) 方面的季度增長,我們可以發現過去一年中一些明顯的改善跡象(下面的表格)。

指標Q1 2022Q2 2022Q3 2022Q4 2022Q1 2023
預訂量(booking)增長率(3%)(4%)10%17%23%
每日活躍用戶年成長率28%21%24%19%22%
參與時間增長率22%16%20%18%23%
每日活躍用戶平均預訂量年成長率(25%)(21%)(11%)(2%)0%

2023 年第一季的財報

機器磚塊的日均活躍用戶數在 2023 年第一季度達到 6610 萬,而其每日活躍用戶平均預訂量 (ABPDAU) 的下降───這主要是由於其向海外市場的擴張導致每用戶平均預訂量較低——似乎終於觸底了。 為其平台推出新的生成式人工智慧工具可以幫助其吸引新的創作者或說服現有玩家開發自己的遊戲並從中獲利。

預計 2023 年其預訂量將增長 19%,達到 34 億美元,但淨虧損仍可能擴大至 11 億美元。 因此,機器磚塊尚未證明其主要依賴 Robux 銷售的商業模式實際上是可持續的。 該公司的股價已經從歷史高點回落,但仍不便宜,是2023年銷售預訂量的 8 倍。

公司主要的挑戰

對於目前的機器磚塊來說,最關鍵的第一步是——怎麼讓更多的成年人進入機器磚塊?因為目前的使用者多為兒童,即使平台使用人數很大,但兒童基本上並不具備消費能力,因此大幅減損機器磚塊的平台變現能力。

因此無論是尋求更高的付費力,還是尋求廣告等其他的新變現方式,機器磚塊仍然需要更多的成年人才行。雖然現階段機器磚塊的核心競爭力在青少年群體中是很明顯的,可以算得上是一款滲透率第一的遊戲平台,但如果放到全年齡段的遊戲用戶眼中,只能說機器磚塊是有護城河,但並不寬。

這就是為何機器磚塊的股價目前市場估值偏低的主要原因。

機器磚塊
credit: Wiki

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